Витрина игр

Product Design · Финтех

Витрина игровых пополнений — одна из ключевых вертикалей приложения. Пользователи заходят сюда, чтобы пополнить внутриигровой баланс: выбирают игру, номинал и оплачивают. Со временем этот раздел оброс проблемами — путь до оплаты стал длинным, цены прятались в конце флоу, а список игр был обычным текстовым перечнем без всякой визуальной подачи. Я пересобрала витрину целиком: переработала флоу, визуальный язык и логику, а под раздел собрала отдельный слой дизайн-системы.

Роль:

Product Designer

Год:

2026

  • Узнайте всю историю —

Проблема

Старый флоу заставлял пользователя пройти несколько шагов вслепую: список игр → номиналы без цен → ввод данных аккаунта → и только в самом конце цена с комиссией и оплата. Чтобы просто узнать стоимость, нужно было проделать весь путь. Основные боли, которые я выделила: — нельзя быстро сравнить цены разных номиналов; — данные аккаунта приходится вводить заново каждый раз; — непонятно, зачем нужна кнопка «Продолжить»; — финальная цена с комиссией видна только в конце; — слишком много шагов для простого действия. Список игр при этом был буквально текстовым перечнем в ряд — без иконок, без визуальной иерархии, без ощущения, что ты в магазине.

Цель

Сократить путь до оплаты и сделать его прозрачным: показывать цену и доступность номинала сразу, убрать повторный ввод данных, оставить только необходимые шаги. Заодно — пересобрать визуальный язык раздела так, чтобы он ощущался «своим» для геймерской аудитории, а не как стандартный финтех-интерфейс.

Результат

Аналитика показала, где именно продукт теряет пользователей, и это стало основой для редизайна. Два входа в раздел работают по-разному: через «Интересы» на главной заходит в 3.7 раза больше людей, но конверсия в оплату у них почти вдвое ниже — 1.47% против 2.61% у тех, кто идёт осознанно через «Оплату». Это ожидаемо: второй сегмент приходит с готовым намерением потратить. Главная точка потерь — переход от «открыл игру» к «оплатил»: на этом этапе отваливается 75–83% пользователей. Причём старая аналитика не видела, на каком именно поле или шаге человек уходит, потому что весь процесс был спрятан внутри одного события. Новый флоу разбивает этот путь на прозрачные шаги — и по гипотезе должен поднять конверсию на 15–20% в течение полутора месяцев после релиза. Решение сейчас в разработке.

Визуальная пересборка раздела и тёмная тема как contextual theming

Раньше витрина выглядела как обычный финтех-раздел: игры — текстовым списком в ряд, без иконок и визуальной иерархии. У пользователя не было ощущения, что он в магазине — просто скучный список названий. Мы пересобрали витрину целиком. Игры стали карточками с иконками, у раздела появился отдельный визуальный язык. Тему выбрали тёмную — осознанно под аудиторию: геймеры привыкли к тёмным интерфейсам (Steam, Epic, игровые магазины почти всегда тёмные). Пользователь заходит в раздел «Игры» и сразу чувствует смену контекста — здесь другая атмосфера, здесь для него. Это приём contextual theming — намеренная смена визуального языка под конкретный сценарий внутри одного продукта. Да, мы отошли от единого финтех-стиля, но точнее попали в свою аудиторию.

Цены и доступность сразу

Раньше пользователь узнавал цену только в конце флоу, а недоступность номинала — лишь после тапа по нему. Мы вынесли цену прямо на карточку номинала и сразу показываем, какие пакеты недоступны. Теперь можно сравнить варианты и выбрать нужный за секунды, а не методом перебора.

Своя дизайн-система под раздел

Под витрину я собрала отдельный слой дизайн-системы: расширила основные токены новыми цветовыми вариантами и стилями, нарисовала иконки для каждой игры и номинала, которых раньше не было, переработала алерты и уведомления, и полностью пересобрала систему ошибок — адаптировала её под специфику игрового флоу: inline-ошибки, баннеры, диалоги, полноэкранные состояния.